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又到了干货教程分享环节。俄罗斯游戏开发商与发行商Mundfish打造的苏联风科幻射击游戏《原子之心》,因独特的苏式科幻风备受玩家喜爱,尤其是没有脸孔的女体机器人「双生舞伶」,今天给大家带来的就是双生舞伶的粉丝艺术,是如何制作的呢?来看看艺术家Alex Gray的分享吧。


(资料图片)

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/Alex Gray/

大家好!我的名字是亚历克斯·格雷!是一名3D人物角色设计师以及环境艺术师,非常喜欢创造角色!下面我就来告诉大家“原子双胞胎”是如何诞生的。在这个作品中,几乎没有使用雕刻,主要只是在ZBrush中进行多边形建模。希望大家能够喜欢我的作品。

(Alex Gray制作的部分作品)

01

参考和布线

目标是在这个项目中练习低多边形建模以及造型和姿势,并形成有效的呈现。通过 Pinterest 寻找参考巴黎舞者和游戏原型的造型和姿势。

用基元做了一个近似图,将机器人与风格化角色和谐融入。这样,图元和图形的大致轮廓就准备好了,然后使用dynamesh将所有图元合并为一个。

由于将主要使用低多边形,因此使用 Zremesher 以使网格达到可接受的形式,我们通过 Zmodeler 稍微修改网格,以便在需要的地方获得正确的循环,指的是身体、手臂等等,所有的部位都要打圈。

当一切准备,将多边形分散到身体部位,这对我们将来制作衣服很有用,因此它已经主要人物处于相同的网格中。

网格已准备就绪,多边形组已准备就绪,然后我们使用移动和移动拓扑画笔为图形提供参考中的特征比例,并且由于在多边形组中拥有所有内容,因此选择所需的部分非常方便身体并通过 ctrl + 左键单击、缩放、移动等对其进行遮罩。

02

衣服

从准备好的毛坯中,通过子工具复制和选择我们需要的多边形组,绘制了一件夹克,一件泳衣,处理诸如垫肩等金属部件,所有这些都已经是低多边形的并且坐在一些地方,这非常方便。

在接缝处将夹克分成多个组并应用 Zremesher,将需要它来进行 UV 处理,并在狨猴工具包中进一步进行纹理处理。接下来,通过动力学选项卡添加折叠并调整expand\inflate\deflate参数,还需要将重力消除到最小。

然后使用clothmove\clothnudge 笔刷和相同的Zmodeller 来稍微更改网格(如有必要),并使用相同的移动和移动拓扑笔刷。

为了以这种方式工作,自然需要测试Zmodeller的所有功能并在ZBrush中生成衣服的褶皱。通过多组展开夹克,以设置纹理条纹的正确方向。

03

头发

衣服准备好了,然后了制作面具、星星和头发。通过曲线管刷制作主要的头发支束,给它适当的形状,并从所得曲线的顶部和底部去除帽子,以便末端有空隙。

接下来,减少多边形,以便在子 div 上获得平滑的几何形状,而不会因进一步变形而产生凹痕和凹凸,并且很可能始终如此,因此多边形越少越好。

在多边形组中选择所需的循环,并将它们拉出到单独的子工具中,这些将是我们的辅助卷曲,依此类推,直到它们与概念匹配。

当然,部分头发最好通过特殊的毛刷来完成。开始编辫子需要卷曲笔刷(可以在公共领域中找到),以同样的方式,我们删除笔帽并减少多边形,然后使用 Zmodeller 在边缘循环按钮处于活动状态的情况下选择折痕。

进入曲线选项卡,寻找弯曲功能,然后单击折痕边缘和框架网格,ZBrush 将为我们绘制危机曲线,然后我们将生成的卷曲分解为多边形组。

04

摆姿势

我们已经有了一个处于 A/T 姿势的角色,让他摆出一个姿势只是一个小事。但事实上,这是相当困难的,需要一些观察和参考参考资料;

使用 ZBrush 内置的 TPoseMaster 插件来摆姿势。遮盖身体的必要部分并将它们摆出姿势,标准画笔小工具和尺子都可以帮助我们完成此操作。

这就是姿势调整的渲染效果。这里已经给角色添加了情感,手指微微拱起,脚趾拉长,头微微转动!

05

渲染

关于材质设置,可以从 Zbrush 加载 UV,通过 Marmoset 本身和 Photoshop 实现更灵活的纹理设置,或者简单地使用 Vertex 涂料,Marmoset 将从 Zbrush 加载 Polypaint,无需 UV。但一般来说,对于风格化的角色来说,polypaint 通常就足够了。

但在本例中,角色打开了夹克,因为我们需要 Marmoset 中的纹理项目。除了夹克和带有网格的身体部件外,实际上没有在这里设置材质。

在夹克上创建一个纹理项目并将材质连接到它,我们在 Zbrush 中制作的 UV 已经内置,使用狨猴中的内置波纹金属材质,大多数情况下我们只需要它来进行正常凹凸或者加载第三方法线贴图。

06

灯光

接下来安排光源,主要使用带有HDRI贴图的天光,可以立即旋转以获得更好的光线选择,另外通过添加一个广角照明的Spot来设置主光,以及几个背光。

如果你的场景具有基本的暖光,则设置冷光源的反光源,但如果场景具有冷主光,则相反,设置暖光源。

最后,布置了一堆摄像机并将转盘连接到转盘的主模型。

最后来一波成品欣赏:

以上就是今天的干货教程分享啦~希望能让你从中get到新的知识点~

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