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CPU和显卡究竟性能过不过剩是分情况的,我们平常说的CPU性能过剩是因为在用电脑日常办公中,哪怕是一些复杂的3D游戏中,I3或者I5的CPU就可以达到足够的性能,如果再往上提升效果变化不大。就现在I5 8400这样的CPU,大部分用户恐怕都很难使其占用率超过50%,因此也造就了很多“低U配高显”的装机模式。

然而面临这种情况的电脑用户比例能达到90%以上,而对于其中那些喜欢玩游戏的玩家来说,显卡则是往往是永远不够用的。帧数不足要求稳定60帧,60帧还不够流畅,往上还有120帧、144帧;1080P分辨率过时了,2K和4K更清晰,还有用户们对游戏画质的要求也是没有止境的,而目前的游戏画质与真实世界仍然差距很大,这些就会一直对显卡性能不断提出更高的要求,实际上每一代显卡的性能提升幅度确实相当大。

为什么CPU这几年性能增长缓慢?一方面是因为如今的CPU架构已经非常成熟,很难在单核效能上继续提高,近两年AMD和英特尔也只能通过多核来提升CPU性能;另一方面在于如今的半导体工艺进步越来越难,尤其是进入14nm以后,再也无法像以前那样两年一换代,成本和风险都大大增加了,关键的制程工艺进步慢,CPU自然进步也就慢下来了。

不过虽然这几年CPU进步缓慢,日常性能过剩,这也不代表CPU就真的“过剩”了,面对服务器和工作站领域,可以说CPU永远不够用,像我日常接触较多的3D渲染和视频剪辑方面,对CPU频率和核心数都有很高的要求,只有更快没有最快,始终都想和换新显卡那样换一颗更好的CPU来加快工作效率。

就电脑游戏而言,虽说目前看似CPU性能过剩,但也是正因为目前的CPU性能有限,很多游戏开发者的想法无法变成现实,所以我们看到大量开放性游戏中的同屏显示人数是比较低的(CPU需要处理大量NPC智能运算),像《全面战争》这样的超大规模对战类游戏,当人数达到一定程度时,再好的CPU都会出现卡顿。所以CPU在目前的游戏中所谓的“过剩”也是游戏开发者无奈的妥协造成的。

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