本文来自微信公众号:壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者:大娱乐家,原文标题:《腾讯要代理Meta Quest,是妙招,但修Bug得趁早》,题图来自:视觉中国


(资料图片仅供参考)

近期流传最火的一张社交网络meme图中,在AIGC的超高话题度对比下,Web3.0还在水里挣扎,元宇宙已然成为了沉入池底无人问津的骷髅。

搞笑之余也的确反映出某种现实,在互联网公司都开始疯狂投入语言大模型和AIGC领域之后,关于元宇宙以及其衍生的产业讨论与投入都明显冷淡了一下。先是微软对HoloLens部门进行了裁员,而字节旗下的VR部门Pico裁员缩编的消息出来没几天,腾讯整个放弃XR部门的新闻就铺天盖地。

放眼望去,似乎除了依然All in元宇宙的Meta和刚刚开卖新硬件的索尼,互联网巨头们去年那股对这个领域的热情最终都败给”降本增效“四个字。

不过就在2月20日,36氪报道称腾讯正在与Meta接洽,希望能够代理后者的Quest 2硬件,一天之后《华尔街日报》也证实了双方的确有所接触,“腾讯向Meta提议成为Meta Quest 2头戴设备在中国的独家销售商。知情人士表示,腾讯还寻求发布Quest 2现有游戏的中文版”。

不论最终是否能够实现,这一动作也都证明了腾讯并不想彻底放弃VR这条赛道,只不过代理Quest之路也绝不会比自研硬件来的更加轻松,对腾讯而言,需要做的准备工作其实也着实不少,最好现在就得抓紧了。

腾讯XR真正“倒”在了哪里?

近期,元宇宙相关业务在全球范围其实都颇为动荡。除了腾讯与字节,微软刚成立四个月的工业元宇宙团队已完全解散,该团队百名成员被解雇。Meta旗下的类Roblox元宇宙游戏平台Crayta也宣布将于2023年3月3日关停。

这种变化其实并不完全意味着元宇宙概念已经彻底失败,或是VR硬件再一次开始退潮。

从腾讯对外表态其XR业务的变化也不难看出,相关大厂其实很难完全放弃在这一领域上的野心。

毕竟ChatGPT的横空出世已然让很多公司发现不做充分的前期投入,很难最终获得具有划时代意义的科技产品。

对于XR部门解散的消息,腾讯给出的说法是腾讯游戏XR业务将变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。

从时间线来看,腾讯XR业务的转向的确来的有些太快。该部门成立于2022年6月20日,成立之初主要负责人为腾讯高级副总裁、IEG事业部总负责人马晓轶,实际操盘手为腾讯游戏副总裁沈黎。

作为腾讯游戏的掌舵者,马晓轶曾不止一次表示对XR领域的关注,他也希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。

腾讯在宏观环境下选择缩减展现的战略,最直接的影响便是像元宇宙和XR这些需要前期大量投入和长期战略耐心的业务。

从腾讯XR没有拿出任何成果来否定其战略价值,显然有些过于牵强,不谈硬件,即便是要完整搭建起一个可用的XR软件平台,仅仅半年时间也多少显得有些仓促。

历经将近半年时间最终放弃收购黑鲨走自研硬件的道路,其实也间接说明了腾讯内部对于VR硬件的态度多少还是有些摇摆不定,直接负责人沈黎的离职以及经济环境的不振大概只是压垮骆驼的最后一根稻草。

壹娱观察曾在《关于腾讯XR,马晓轶急需什么》一文中已经提到过,腾讯投入元宇宙和XR领域的开局实在太晚,同时选择自研VR无疑又走上了一条”最难的路“。

不论是内部路线有差异,还是高层对于XR战略发生了新想法,腾讯XR落到如今这步田地归根结底无非就是两点——不敢投入和缺乏耐心。

一个最直观的对比对象无疑是Meta,2014年Facebook收购Oculus时的费用就高达20亿美元,截止2022年第四季度,Meta对其Reality Labs部门的账面投入超过总计490亿美元。而该部门的整体回报仅仅只有60亿,相当于不到十年时间净亏损了430亿美元。

光是最近一个季度,Meta对这一部门的投入就超过了50亿,这还没算十年间Meta收购的大大小小VR游戏公司和各种技术公司。即便是字节跳动收购Pico也花费了90亿人民币,并且在全球市场推出了新品,持续投入肯定也过了百亿。

简而言之,腾讯对于XR业务的投入绝对算不上太多,如果要为看不到任何成果找一个理由,那其实只有一个:投入还远远不够。

当然没有耐心可以说是国内大厂一贯的通病,因为在中长期可能都看不到商业化的可能性,对于很多基础技术的长期投入显然是缺乏热情的。

最直观的例子其实就是因为ChatGPT而一夜之间成为超级独角兽的OpenAI,除了最近的100亿美元投资之外,更早之前微软已经为其投资了超过30亿美元。即便是130亿,显然也仅仅只是一个开始,毕竟ChatGPT想要真正大规模商业化变现也还为时尚早。

不过从快速试错的角度来看,腾讯XR能够快速放弃从零开始的全盘自研之路,也确实为腾讯节省不少资源。

如今如果选择寻求与Meta的合作,将Quest产品线引入国内,无疑也是在复制之前腾讯和任天堂合作将国行Switch带到国内的路径。

这的确是一条另辟蹊径的思路,但国行Switch所面临窘境如今也都摆在台面上,腾讯上一次解决不了问题,这一次真的就有把握全部攻克吗?

Quest 2是条好鲶鱼,但腾讯要做的工作不少

即便只是在现在这个时间点代理Quest 2,腾讯无疑也能为自己的XR业务提供相当强大的外援。

首先最直接的便是一个足够强大的硬件平台。

从产品角度而言,即便已经发布了将近三年,Meta Quest 2依然是具有极高竞争力的VR头显设备。不像国内市场还有爱奇艺VR与Pico的竞争状态,在海外市场,Quest几乎是一家独大的状态。

根据IDC的数据,在2021年,Meta占据90%的市场份额,即便去年开始Pico以低价快速进军欧美市场,Meta Quest 2依然拥有高达75%的市场占有率。这大概也是Meta至今没有推出迭代产品的原因之一,去年年底Meta甚至还给Quest 2进行了一轮涨价。

图源:IDC

因为Meta的原生系统肯定无法直接在国内使用,腾讯XR业务先前建立起来的软件团队无疑还能派上用场,借由Quest 2直接推出自己的XR系统平台,显然也要比完全从零开始进行软硬一体建设来的省事。

其次自然是Meta Quest领先对手好几个身位的软件和游戏生态,像是VR游戏中的杀手级产品Beat Saber,因为Meta直接收购了Beat Games工作室而成为了Quest头显的独占。

即便Pico也尽力在模仿打造自己的类似自制游戏,最终的呈现效果离Beat Saber还是有明显差距。

更不用说Quest store上超过400款的各种软件以及独占3A游戏,即便首发只能本土化其中一小部分,也依然能在市场上展现出极强的竞争力。

最后则是通过与Meta在VR软硬件层面的直接合作,来重新搭建起腾讯XR自己未来发展的新框架。

毕竟从长远来看,腾讯肯定也不会仅仅甘于成为Meta在国内市场的代理而言。一旦Meta今后在硬件层面有所突破,元宇宙领域出现类似当下ChatGPT一般的热潮,腾讯势必还是需要一个完全由自己掌控的软硬件平台。

图源:IDC

不论是硬件,还是软件层面的竞争力,Quest都能帮助腾讯快速切入国内的VR市场。但前提是腾讯真的能够将这一合作谈下来,并且最终获得监管部门的首肯。

根据路透社的说法,腾讯和Meta的接触还处在非常早期的阶段,毕竟后者在国内不论是名声还是现实处境都颇为尴尬。

对于普通消费者来说,不论是Facebook还是Meta似乎都并不是金字招牌,尤其是扎克伯格在其业务后续入华失败和面对TikTok的竞争后,时不时就会发表一些不太友好的个人言论,这都让这家公司在如今的国内舆论环境中多少处在不利的位置。

引进硬件亏本销售与本地化系统对腾讯来说或许都不是大问题,摆在其面前最大的挑战估计还是如何解决游戏版号。

目前来说,99%的消费者购买VR头显的核心驱动力其实还是游戏。即便是VR游戏,早早也都被纳入了版号监管的体系,过去半年游戏版号的发放有了明显松动,但不论是速度还是数量都依然并不理想。

一个最直观的例子便是国行Switch,腾讯代理将近三年,真正登陆的第一方大作寥寥无几。

尤其是像《塞尔达传说:旷野之息》这样的作品,今年5月续作《王国之泪》即将发售,第一部的国行正版却依然还在”积极筹备中“。腾讯去年甚至将Switch的总代理授权给了长虹佳华,变相证明了这条代理之路的艰难。

即便如此,国行Switch开卖之后其实也快速达成了百万级的销量,其中的奥妙在于Switch游戏并非只有数字版游戏,即便是国行游戏机,通过淘宝等渠道买来海外版的游戏卡也照样能玩上游戏,唯一的区别仅仅只是无法体验联机功能。

对于只能依靠数字商店的Quest来说,国行Swtitch的”后门“并不存在,在没有足够多游戏为国行硬件护航的前提下,即便Quest 2开卖,其实也很难吸引到足够多的普通玩家。

看看淘宝上那些代购商家成千上万的销售记录就不难知道,真的对VR硬件感兴趣的用户,多半也都已经通过各种渠道体验过了Quest 2。

或许腾讯现在最应该和Meta先讨论的便是游戏本地化的问题,将更多心思放在游戏汉化与送审上,在拿到足够多游戏版号的情况下再进一步考虑具体硬件。

毕竟Quest 3大概率会在今年下半年发布,如果能有几款大作加上一款全新硬件,自然能够形成足够竞争力撼动国内现有VR市场格局。

对腾讯XR来说,代理Meta Quest的确现在能够快速进入元宇宙领域的为数不多的渠道,但就和腾讯多年以来未能实现的主机梦一样,想要最终成为一个领域的主要玩家,光靠搭便车是远远不够的。

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者:大娱乐家

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